面灯的球形衰减问题

在做一个厂房的方案,白天效果只是太阳光完全可以解决,在做晚上效果的时候,用的是面灯,模拟厂房内的条形灯,发现面灯的照射范围受衰减半径的影响,照射范围是球形,可以做的跟vr的面灯一样 ,照射范围是面的,小的室内面灯效果不错,但是大场景,参考下vr的面灯。或许是我用的不对吧,有高手看到希望可以帮忙解决下,谢咯,
目前所在的行业:室内
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:bowing_woman:感谢反馈,目前的面光的衰减范围的确存在这个问题,已经在我们的优化计划中。

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本人从事照明行业10年希望能认真考虑一下这个问题


矩形光源与灯带光源的球形衰减不合理,灯光散射逻辑应该是锥形线性照射,灯带也是这样的。灯光球形衰减存在着很大的问题,如图所示:灯带的衰减距离跟灯带的长度产生了关联,如果灯带的范围150mm就存在只有中心部分亮,而两侧是不亮的,如果我把衰减调大就没有了灯光自然衰减的效果。

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我也觉得是 灯片 灯条都是从中心发光 有时候打光打的难受

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是的 比如如图所示我想要的灯光过渡效果就是衰减100多,可是100多的衰减灯带只亮了中间部分,灯光的照射衰减逻辑不合理,是套用了球形灯、点光源的衰减逻辑。现实中一条灯带都是亮的,整个灯体的照射范围是一致的

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顶一下,这个问题确实很难受,希望可以解决一下

有一个比较笨的方法可以勉强解决下,就是将一整段灯带或面灯拆成几段拼起来,注意两端要相互叠加一部分,具体拆几段可以视效果而定,虽然费时费劲,但至少效果好一点。

1年过去了解决了吗?

解决个只因毛 这个灯光系统是真的拉跨

ens的矩形灯片也是这个样子,不知道这些实时渲染器所有的灯是不是都用同一个基础的东西做出来的

这个衰减逻辑就有问题,面灯的衰减难道不应该是根据灯光的尺寸来吗?真不知道D5官方咋想的,lumion的面灯就很正确,D5连抄作业都不会!