cccc
1
目前所在的行业:景观/室内/宴会等等
在完成什么样的作品时:(请上传操作图片)
具体的需求:人群安置、默认材质、漫游镜头、景观草、漫游参数、植物选择、材质调整、本地的模型库、人、树的二级分类、场景参数
这些问题确实都是硬伤 人物车辆放置 场景参数无法保存 镜头之间无法插入新的镜头 建议到位
kksi
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分享个我的操作经验!
问题3和5,可以利用左侧场景列表来配合动画镜头,不仅可以复制黏贴参数,还可以调整动画镜头的前后顺序,虽然是笨方法,但可以节约很多不必要的调整时间。
问题10,可以把之前调整好的文件合并进新项目中,合并时是有选项的,分类很明确。这样不仅可以利用已有的后期参数,还可以把人物、车、植物、配景等等,通通添加进新项目,调整好位置即可(注意标高,都要落地喔!),会节约很多时间!
其它的问题,目前没什么好办法,只能等官方一 一解决了……
张大白
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您好,感谢您的建议。这里我对第2点做一些介绍和解释,看看有没有探讨的空间。
D5对于外部导入的模型材质,除了同步漫反射贴图(基础色贴图)以外,默认统一给了0.3的高光和0.4的粗糙度,对于有漫反射纹理图的材质,甚至会自动生成一张对应的法线贴图。这是有意而为之,目的是为了让默认导入的初始效果看起来更自然一些。
我来详细说一下这背后的想法。
在其他渲染器中,导入一个没有调过材质参数的模型,首次渲染可能只体现漫反射的效果,这诚然是符合逻辑的,因为用户提供的模型只有漫反射贴图,并没有提供其他的信息。但接下来的工作流程就是用户要逐一选择每一个材质,根据自己的需要来调整。我自己也曾经非常适应这个从0开始的调材质流程,每个新场景逐一手动调整十余个到数十个材质,场景材质的大感觉就能塑造出来了。
但是D5在此基础上做了一些预设,它假设场景中除了玻璃以外,全部是非金属的粗糙物体,因此透明材质默认给了玻璃模板,其他所有材质默认施加了金属度0,0.3的高光,0.4的粗糙度。如果材质有贴图,例如木地板,它还会自动生成相应的法线贴图,并给一个微弱的强度。
这个设计背后的依据是:自然界的大部分非金属材质F0反射率范围是2%-5%,少量的玉石宝石F0在8%(PBR Guide),换言之,现实中没有高光值为0的材质,每个材质多多少少都要加一点反射的,默认的高光值0.3,恰好落在这个推荐值之间。如果初始状态下,每个材质都没反射,那么用户要遍历场景中的所有材质,逐一手动加反射。如果场景中的材质都有非金属反射,也许用户为了精益求精,也要手动调整大部分材质,但更多的时候,用户只需要调整看着不顺眼的材质即可,即使遗漏了一些材质,它们也会有普通非金属该有的表现。自动法线,也进一步解决了只有粗糙度0.4,模糊反射看起来太均匀的问题。
从我个人的角度来评价,在两种流程我都使用过的前提下,我是觉得D5的默认参数对于0基础的用户可能更友好一点,如果他们不太熟悉材质的调整原理,默认导进来就有点反射和法线凹凸的地板,会看起来更顺眼一些。这也是设计这个默认值的初衷。