目前所在的行业:建筑
在完成什么样的作品时:建筑效果图
具体的需求:
作为一个渲染小白,我觉得D5非常简单易用,能够让整个渲染工作变得非常简单,简单的一些操作就可以让整个渲染图看起来非常真实了,但是其实还是存在一些小小的使用中的障碍
材质上:
反射:
(或者说水痕)官方库的材质一般都比较假,材质本源是可以的,但是比如说柏油马路没有任何反射,然后会用的人就会去网上自己找光泽度贴图然后贴上去,但是不会用的小白就很难受,比如说我,在不会找和下载光泽度贴图的情况下做出来的马路都非常假,上网查找了很久教程才学会让地面材质变得好看一些。
所以给出意见如下:是否能够给一些常用的 几个选项?比如说内置一些水痕反射贴图,这样就很容易就可以让材质看起来更加真实。这个对于一些路面的铺装、地砖材质也是适用的,在没有任何水痕和反射情况下的地砖和地面铺装其实看起来非常假,
分割:
D5渲染器内置的材质其实非常真实了,比如说金属、比如说大理石,但是这两个材料在现实生活中的运用绝对不可能是没有分割的,我提出一些小小的建议,例如大理石,在室内材料中运用时常用1200800 或者1200600这种数据,同样的还有金属,金属在建筑渲染中常用于外立面铝板挂板渲染,当然如果高手去下一些法线贴图这事情就很容易解决了,但是是不是能渲染器内置呢?其实也就是给几种选项就会很好用了。比如说给一个正方形法线贴图,通过对UV的调整可以很轻易的做出长方形或者大大小小分割的效果。但是对于小白来说这一个法线贴图步骤其实是很难的,但是真实性又是这些复杂的贴图决定的,
所以我给出建议:是否能够增加内置的材料分割选项?例如说木材、大理石、金属给到一些基础的预设选项,这样会让渲染流程变成更加简单轻松,而且更加真实。
天气系统上:
雨雪天气系统
是否能够对雨雪天气系统进行升级?当前的雨天系统很好用是没错,但是根本无法调整画面上的水痕,很多时候比如说在lumion或者ens 或者tw内进行渲染时,会运用雨雪天气来给全局(比如说路面)增加水痕反射来增加真实度,但是当前的雨雪天气系统会导致最终效果图只要打开了这个雨天 最终画面就会全是雨痕的感觉,而且没办法关闭,这样其实不太好。
因此给出建议:雨雪天气系统是否能增加一个调整最终画面是否有雨痕的操作杆?这样会方便很多。
太阳系统上:
在3dmax渲染流程中,高光是非常重要的一个部分,当前无论是地理天空还是HDR天空系统,HDR天空系统还好操作一些,可以通过高度角和经纬度来调整太阳位置从而找到高光,但是还是不太方便。地理天空其实渲染的很真实了,但是他的太阳系统实在是太!难!操!作!了!根本打不出高光。很难调,非常难调。3dmax内是有一个放置高光的按钮的,只需要选中太阳,高光在哪点哪里,非常简单,做建筑渲染的时候随便点一下高光就出来了。非常,非常,非常方便,而且这对于一个优质效果图来说是必备的,必须要有高光,这是点睛之笔。
因此给出建议:太阳系统是否能增加一个高光选项?然后是否能做一个自定义太阳?很多高手在3dmax中其实不止使用一个太阳,一般都是一个太阳照亮场景,另一个太阳涌来给高光,甚至有时候给第三个太阳用以点亮背景的。{这一个非常 非常,非常重要,希望能够尽快更新,会让D5的渲染水平上一个大台阶。}
另外同时对打光的另一个环节做出建议:当前的射灯是不是能加一个lumion中的,自定义target 也就是自定义目标功能?有时候打射灯就是需要点一下,这样效果会好很多,现在来打具体目标光都是通过旋转坐标轴来做到的。。。。十分疲惫。。。
建模系统:
D5最强势的应该就是对于素材库的天生支持了,非常优秀的素材库,这是毋庸置疑的。为了方便开发人员理解,我将整个室外建筑渲染布景流程陈述一下:
例如街景的渲染,正常建模会布置:路灯、栅栏(栏杆)、绿篱、一些地面石头球栏杆或者柱状栏杆、行道树及下面的小树桩(就是一般一个圆圈然后框块土堆出来)、细节一些的:广告牌、自行车、变电箱、高压箱、
然后开始布置配景树、挂角树,然后布车和人、当然车道线是很关键的,还有一些地面的划痕诸如此类。当前能够自定义布置的是车和人、然而整体场景布置最恶心的其实是栅栏、路灯、绿篱、广告牌、斑马线红绿灯这种细枝末节的小细节,现在摆就是直接一个一个手拉,非常非常痛苦,强烈建议搞一个自定义路径 或者自定义啥的工具能够支持D5库里的其他模型,而且自定义路径还有一个隐藏功能就是他可以给飞机和缆车这种需要动的东西用,如果可以做到自定义工具会让模型构建真的方便非常多,不需要那么多人来一起搭场景了,一个人都能搞定了。
另外是不是可以增加一下就是基本几何体?就是圆柱、方柱、矩形、这种就可以,有时候需要阴影作假,然后D5内没有那种基本集合体可以增加,这样就得进建模软件重新建一个或者另开一个文件才能得到一个可以独立操作的模型,非常疲惫。
同时散步工具上是否可以,增加,比现在大10-100倍的笔刷?最好能支持100倍。。。在做城市设计的时候绝对不可能用散步,电脑直接崩溃D5卡死,所以只能用笔刷慢慢刷,现在的笔刷真的太太太太小了,希望能搞大点,真的能节省非常多的时间。。。。。
然后就是在做鸟瞰的时候为了突出主体建筑,最简单的当然是进ps然后弱化周边场景,但是更简单的办法是直接修改周边散步建筑的深度、以及更改周边植物的透明度,这样很简单,让周边变深变暗变透明,让主体建筑看起来更实色彩更鲜艳更亮,这就突出了。当然周边建筑现在其实很好搞,吸个材质就完事,但是树还是太难搞了,如果能对某个散步群组植物进行整体的透明度以及色相、对比度的调节就会让这个过程变得轻松愉悦。
我个人是同时使用N个建模软件和渲染软件来满足我的工作流程的,当前我觉得D5还是跟3Dmax的传统CR VRAY工作流有一些距离,物理引擎上的进步我相信开发者肯定会无限进步,总有一天会超过这些的,所以我提一些具体功能上的问题:
Vray、cr 建筑渲染流,非常非常非常重要的几个流程就是:调光、氛围
那么具体怎么搞光和氛围?光:太阳光、穹顶光、球光、部分点光源来做到,对于光的支持上面已经说的很清楚了我感觉。
氛围靠什么?主要就是靠雾气,我觉得D5现在的雾气已经做的很好了,相当于Vray里面的基础雾气,这已经很了不起了,但是如果还要进步的话有如下建议:
1.增加对雾气消减距离和出现距离的操作,这对于大鸟来说非常重要,现在的雾气是全局雾气,一整片都雾蒙蒙的,没办法做到那种清晨雾气出现了一部分然后靠近建筑消隐的感觉
2.除了全局雾气增加鸟瞰雾气,雾气有很多种,现在雾气是可以吸收光源的,其实也可以搞一个不吸收光源的雾气,这样会让渲染器轻松很多,而且其实也能满足大部分的使用需求了。
3.我们如何控制整体效果图的大感觉?比如说蓝色?比如说天空和地面是金色?正常情况下是用一个雾气+一个穹顶光来控制,雾气一个颜色,穹顶光的颜色来控制地面及撒向建筑的光的颜色,这样非常方便,当前是做不到这一点的,主要打光还是得靠太阳系统和HDR系统,挺麻烦的一个个HDR换着用,其实直接穹顶光给个颜色就完事了。我感觉是不是可以加个穹顶光,解决无数问题哈哈。然后点光源也没有球光好用,具体我不知道是为啥。。。。反正光看的更加,烈一点?没有max流里面的光那种柔和过度的感觉。
最后一点就是是不是可以增加一些对模型渲染的支持,我最近做了一下模型渲染,没有sss材料我用窗帘材质模拟了一个,没有那种聚脂钎维透明版我用幕墙玻璃模拟了一个,没有合适的树材质我通过吸树叶材质一个一个改也能解决一些。。。。。。其实就加几个材料就可以,很简单。
综上我觉得D5是一个非常非常强力的渲染软件,我也希望D5能够坚持作为一个渲染器,不需要开发什么建模功能啊其实,su rhino max c4d建模很快的,渲染器就做好渲染器的事,要搞一个建模软件再开发一个别的软件就好了,全部集成D5其实会让事情变得更复杂,而且玩家还要多学一个建模软件,我觉得阻力会很大。
最后提出一个非常,非常,非常额外的建议。如果能够增加就是对成图的宽容度,也就是最终导出的EXR文件的宽容度就更好了,因为其实有足够宽容度,可以通过自己调整来做很多事的。