增加 可调光线最大反弹次数 功能,以改善室内渲染效果

大多数用户觉得d5做室内效果不好的一个重要原因是,室内渲染需要高反弹次数,非常依赖,,,相对来说,室外场景不太依赖高反弹次数,而目前d5的光线反弹固定为4次(我确实不知道漫射反弹多少,我先默认漫射跟反射一样都是4次,可能不准确,但是下面渲出的效果能一定程度佐证),且不能由用户调整。

举个例子,除了深渊镜,可调节的反射次数在室内渲染还有另外一个用途,那就是一些半封闭角落,比如暗藏灯带的地方,灯带从里面反弹好几次才能出来,实际情况下反弹出来能被相机接收的光线已经超过4次反弹,而现在d5反射只有4次,使得暗藏灯带的效果很差



同样的场景,vray渲染的效果,明暗过渡柔和

以下是真实的暗藏灯带出光效果



如果可以调节光线反弹次数,这样这种情况下用户可以自己选择增加反射,是效果更接近现实。
基于此,我非常建议反弹次数可调。

可以参考blender的设置:

GI再根据反弹次数用算法调整,比如低反弹次数,GI亮一点,高反弹次数,GI亮一点。不调整也行,用户自己根据实际效果调整后期调色参数。

与这相关的是UE5,UE5我不是很了解,不知道升了之后对室内渲染会不会有改善,可以先升UE5看效果再做这个功能。
不管什么方法,反正最终目的是提高室内渲染效果。

同问,非常好的建议

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图文并茂,俺跟一票

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您的建议很好,但是讲实话,reflection 反弹次数和 GI 反弹次数不是一回事。镜子反弹次数增加,可以做深渊镜。至于您举的灯带的例子,和这个反射次数关系不是很大。例子中D5灯带和V-Ray灯带都是您自己渲染的?是否方便提供布灯方式的细节图?

好吧,那就看看用什么办法能改善暗藏灯带的效果,上面灯带效果是我渲的,很简单,就是一个悬浮吊顶,里面长条形面光向上打光,d5跟vray和实际效果都差很远

我说的不仅仅是reflection的反弹,我说的是所有类型的反弹,包括漫射和折射,所以我举了blender的设置作为例子,blender把所有类型反弹分开设置,灯带的效果应该是漫射反弹(或者你说的GI反弹),漫射反弹次数我确实不知道d5是多少,我是以为跟镜面反射一样都是4次。

如果不是因为反弹次数关系导致的灯带效果不好,那就看看是其他什么原因,因为d5的GI计算我不清楚,可能要改善GI

我更正一下,如果面光向上打,D5中的效果是这样,原帖是向左边打的好像,忘了。下图是我重新用d5渲的,也是可以看到跟vray同样向上打光相比,有明显的明暗分界,这显然是不符合实际。我现在光强度还不算高,要是再高一点,明暗分界更清楚更突兀。

因为我不清楚D5的GI计算方法,可能跟我说的漫射反弹有重叠的地方,但你应该懂我表达的意思的

感谢,我来测试一下

同感啊,还有灯带穿透立板的时候就非常暗,玻璃柜内的灯带也非常暗

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是呀,光线的算法还有很多问题,离实用还有距离。希望D5能重视一下单张的渲染质量。以现在的质量,实际项目中没法运用。

我感觉不光是室内,室外的阴影渐变也是个问题



左边是D5,右边是lumion宣的,可以明显看出D5阴影过渡很是生硬,本来我还没发现,上周同事跟我说了一下的确是这样。

要放大看

很好的建议

不知道软件更新会不会解决问题,就你现有情况,再加一个向下打的灯,效果是否会好

调太阳半径

这个增加光线反弹次数确实比改善GI算法来得更直观一些 或者侧重于 反弹次数 GI 根据实际情况调节 但明暗的均衡点 需要官方把控 亦或者用户自己调整

非常好,我们做室内设计的最需要灯光效果,一,是反弹次数,二,物体的细节增强与边缘锐化功能,三,是灯光的细腻程度和灯光的张力,感觉SU+D5比起3D+VR渲染器渲染就差这几点,D5把这几点做上去,我们做室内设计的就完全可以摆脱3D+VR这个又难学,又效率低的软件工作流了,我们做室内设计的人就解放了,天下就太平了,SU+D5就可以完全干翻3D+VR这个传统过时的软件组合了,D5也就在室内设计界完胜了。室内设计软件流就完全革命了。上面都是我代表室内设计师发表的肺腑之言,希望D5团队可以尽快跟进工作,谢谢