有些问题一两句可能说不清楚,有可能改进的我可以细说。
1、建议增加地形灌木:类似于地形草,一般用来做篱笆墙或者地形填充会比较方便
2、渲染队列遮罩:进入渲染队列、或后增加一个复选框,开启全屏遮罩,上书“渲染中”。和很多人喜欢在电脑前面放个牌子是一样的。这个功能虽然小众,但绝对是亮点。
3、水体渐变,水体有岸边至深水的渐变效果,通长建模到了水体部分都是一个面片搞定,不会建水下部分,渲染出来水体和案变过度不自然。目前想到的是用渐变遮罩可以做。不知道UE能不能搞定这个。
4、地形工具。其一是确实需要一个地形雕刻工具。其二是可以间接处理第3点的水体渐变问题。可以在模型下方雕刻一个地形来模拟深度变化
5、地形草擦除工具,可以擦除举局部的地形草,解决穿模问题。这个需求是针对常规建模习惯而言的。通长建模建完地形就直接在上面画建筑了,不会把建筑那块的地形单独挖出来重新给材质。比如做道路,地形上一个薄薄的道路模型,地形草会穿模道路,抠地形又很麻烦。
6、散布擦除工具鼠标焦点穿透,用笔刷、散布这类的工具布置的模型需要一个代理符号来响应擦除工具。目前软件鼠标焦点需要点在散布基准面上擦除工具才生效,中间有其他面阻挡的时候不生效,当多数时候如第5点讲,地形和建筑通常是两层,如果我要擦除散布就需要钻到两层模型之间鼠标焦点才能捕捉到,很麻烦。推荐几种解决方式:
(1)像LUM那样,给每个东西都增加一个代理标记,无论中间隔了几层模型,只要点到代理符号就能生效。
(2)像TW那样,把所有散布或笔刷的模型都给与一定的穿模,穿到模型背面,这样只要转到底视角就可以捕捉到附着面擦除对象了(我目前就是这样做的,但是D5反转到背面根本看不到模型,只能凭感觉)
7、注释标签。参考TW模型库里面的注释标签模型(太丑了),可以指示标及一些内容。对做BIM的很有用。
8、素材库置顶、以及不响应系统的窗体贴靠问题,特别是双屏用户一个屏放素材库,一个方主程序,当素材库会因为前置程序的改变被遮挡。这个问题的最根本原因是素材库窗口是程序的子窗口,所以没法响应WIN下的窗口贴靠,只要点击其他程序,窗口也会被遮盖。可以把素材库单独做成一个WPF,完美解决两个问题。
9、顶视图特别卡,这个问题感觉很诡异,顶视图状态下卡顿尤其明显。不知道原因。猜测是地形草的原因,视角剪裁在顶视图不生效?
10、窗体动画开关。D5做了不少窗口内UI动画,但是工作状态下多一分动画就是多一分资源占用和卡顿,特别是大模型。建议加个开关。
11、X光材质,参考TW的Xray材质,可以让模型对象在任何视角都突显。
12、园林出图。按目前D5素材库本土化的程度,出园林方案图完全可行,包括植被统计表,和植物名称标注。甚至未来可以考虑增加植被平面图例(参考RVT的族平面图例功能)来出CAD图,但是UE和Autodesk天生不和,比较难搞。
13、后期遮罩图层,类似PS的图层混合,通常出彩平图会在PS内给渲染出的图片增加一个污渍或者纹理图遮罩,用来增加图片的质感,这个完全可以在渲染阶段搞定。
14、代理化。针对场景模型,可以选择把展示用不到的模型用矩形框代理显示(SU的某个插件有这个功能,名字忘了),目前用关闭图层显示的方式不好用,用代理模型可以知道相对位置关系,关闭显示就没法知道了。
15、材质透明度。给每个材质都增加一个不透明度参数。目前自由SSS和基础玻璃材质能调整透明度,要做个半透明建筑体块效果很差,折射率和透明度是两码事,用折射率来控制透明度会导致效果变黑。
暂时想到这么多