功能介绍 | 3ds Max-D5 实时同步插件 beta

下载和安装

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安装环境和版本支持

  • 3ds Max 2014-2016,2018-2024
  • Vray 3.6 及以上版本,Corona 6.0 / 7.0 / 8.0 版本,支持任意汉化版本
  • D5渲染器 2.6及以上版本

功能说明

连接到D5渲染器

  • 一键启动D5渲染器建立实时同步连接,并将当前 3ds Max 内打开的项目同步至D5场景中,在 3ds Max 中编辑模型、材质等数据的同时,实时在D5中观看效果和进行渲染,无需手动点击更新按钮。

实时更新/暂停

  • 暂停/继续实时联动,点击“实时更新/暂停”按钮后,3ds Max 中模型与材质的修改不会实时同步至D5中,再次点击按钮后,可以继续进行实时联动。

视角联动

  • 点击“连接到D5渲染器”之后默认进行视角联动,点击“视角联动”按钮,可以在实时同步的过程中断开视角的同步。

同步场景

  • 一键同步 3ds Max 中的 标准/Vray/Arnold 相机至D5渲染器的场景列表。

同步相机动画

  • 一键同步 3ds Max 中的选中的相机运镜动画至D5渲染器的片段中;
  • 支持多选相机批量发送。

同步灯光

  • 点击同步灯光按钮,可以将当前3ds Max中的 标准/ Corona / Vray / Arnold 灯光的类型及位置同步至D5渲染器,灯光的具体参数可以在D5渲染器中调整。
3ds Max 灯光类型 3ds Max 灯光参数 D5光源
标准-目标/自由聚光灯 位置、近距衰减-使用-结束、光锥-聚光区、光源朝向、灯光颜色 聚光灯
标准-目标/自由平行光 光锥-聚光区、灯光颜色 区域光
标准-泛光 颜色 点光源
VRayLight 平面——位置、尺寸(光源长宽)、光源朝向、色温/颜色 区域光
球体——位置、颜色 点光源
圆形——位置、半径、色温/颜色 聚光灯
VRay IES ies文件、旋转 聚光灯
VRay 太阳光 位置、光源朝向 聚光灯
Corona Light ies文件、色温/颜色 聚光灯
矩形——位置、尺寸(光源长宽)、色温/颜色 区域光
圆盘——位置、色温/颜色 聚光灯
球体——位置、色温/颜色 点光源
圆柱体——位置、色温/颜色 区域光
Corona Sun 位置 聚光灯
Arnold Light 点光源
光度学灯光 点光源
  • 注意:暂不支持VrayLight 穹顶 / VrayLight 网格 / Vray 环境光

导出 .d5a

  • D5渲染器不支持直读 .max 的文件,可以通过 D5转换器-3ds Max 转成 .d5a 文件后直接导入D5渲染器。

  • 导出 .d5a 格式文件,贴图不压缩分辨率,可选择导出单文件或仅导出选择物体。
    image

  • 勾选保留结构后并将导出的 .d5a 文件导入D5后,将显示为组结构的形式

  • 自动塌陷功能用来解决大部分模型错位、法线uv以及封闭线的导出问题,且保留最后一次设定。

导出 .skp

  • 支持导出 .skp 格式的模型文件,以便导入 SketchUp 和D5渲染器。
  • 导出设置中提供缩放位图分辨率选项:512 * 512和1024 * 1024,此外还有隐藏边线 / 坐标原点居中 / 合并共面 / 导出隐藏物体的功能选项。
    导出 .skp275x368

设置

  • 查看版本号、全局设置

    • 提供“显示选择同步方式弹窗”及“首次同步后自动保存场景”选项,并且保留最后一次设定
    • 首次同步后自动保存场景:当3ds Max文件中有同名材质时,首次同步后,转换器会自动将同名的材质名改为唯一的材质名,以防止下次同步出现D5里已赋予过的材质被覆盖的情况。
      设置
  • 选择坐标系转换方式

    • 默认且推荐设置为 X/Y 交换方式。
    • 注意:若同步后模型相对旋转/错位,请停止同步,在插件“设置”中切换“坐标系转换方式”后重新同步。
  • 灯光组件结构同步

不同步 同步
适用场景 灯光数量不多,习惯在D5中进行灯光成组的用户。 灯光数量多,建模软件项目中灯光组/实例复制的灯光较多的情况。
不同点 灯光同步至D5后会分别单个存在于D5的场景资源列表中,无组结构。 灯光同步至D5后,同一属性的灯光会自动成组。
在D5中对灯光进行成组、重命名等操作,这些操作不受后续更新的影响,,支持同步max中的灯光参数修改,需要在修改后点击“灯光同步”按钮,若灯光已在D5中进行参数调整,将不受后续同步的影响。 在D5中对灯光进行成组、重命名等操作,后续的更新会重置这些参数,保持与建模软件一致,此外,不支持max中灯光参数的同步。
在D5中删除同步的灯光,后续更新不会将已删除的灯光重新同步至D5;重新链接联动,已删除的灯光会重新同步至D5。 在D5中删除同步的灯光,后续更新会将已删除的灯光重新同步至D5,且保留在D5中修改过的灯光参数。

相同点:

  • 在D5中修改灯光的位置、旋转、尺寸,重新同步会重置这些参数 保持与建模软件一致。
  • 其他参数如灯光名称,只在首次启动同步时与建模软件中保持一致,重新同步不会重置这些参数。

快速专业优化

  • 顶部菜单栏中可找到相关功能,用于减少对象中面和顶点的数目,快速简化模型。
    快速专业优化入口
    快速专业优化设置

已知问题

  1. 实例模型:
    实例模型(Instance Mesh)同步的结果将不支持单独赋予材质,进D5将使用同一材质。
  2. 组实例模型:
    每个组实例模型(Group Instance Mesh)同步的结果将不支持单独赋予材质,将使用统一的材质。
    每个组实例模型(Group Instance Mesh)如果移动了组内的模型或者复制等等其他操作,在 D5 内会随机显示原组或者复制出来的组的模型信息。
  3. 隐藏:
    存档内包含组,且组内模型存在不同图层,需要打开组进行编辑隐藏…联动之后新建的组不受此影响。

卸载

  • 方法一:
    点击 “window系统 开始菜单—插件卸载程序—卸载 D5 Converter for 3ds Max"

  • 方法二:
    在 “电脑 控制面板—程序—卸载程序”进行卸载


FAQ

  1. (非实时)同步插件可以与 2.6 版本配合使用吗?
    原本的(非实时)同步插件不受任何限制,可以继续与D5 2.6版本配合使用。
    3ds Max-D5 实时同步插件仅支持 D5 2.6 及后续的版本,不支持 D5 2.5。

  2. 使用(非实时)同步插件与D5 2.5版本创建的场景,可以使用 (非实时)同步插件与2.6 版本继续联动吗?
    可以,直接在 D5 2.6 中打开该场景,在 3ds Max 中点击插件的启动按钮即可。

  3. 2.5 版本创建的场景,可以使用实时插件和 2.6 版本继续联动吗?
    可以,只需要在D5中打开该场景,在 3ds Max 中点击插件的“连接到D5渲染器”按钮,在D5中选中该模型并进行替换后继续联动。

  4. 使用实时同步插件与D5 2.6版本创建的场景,可以使用D5 2.5版本打开吗?
    可以,但需要注意的是,3ds Max-D5 实时同步插件仅支持 D5 2.6 版本, 另外,若此项目在 2.6 版本偏好设置开启“压缩存储项目”选项的情况下保存过,就无法使用旧版D5正常打开了。

  5. 使用实时同步插件与D5 2.6版本创建的场景,可以使用(非实时)同步插件继续联动吗?
    可以,使用实时同步插件与D5 2.6版本创建的场景,如需使用(非实时)同步插件与D5 2.5/2.6版本打开继续联动,需要在D5 2.5/2.6中打开该场景,在资源列表中选中实时同步的 max 模型,右键,选择“转换成非实时同步模型”,保存D5场景后再使用D5 2.5/2.6版本打开,在 3ds Max 中点击插件的“启动”按钮,在D5中选中该模型并进行替换后继续联动。


支持

在3ds Max-D5工作流使用中遇到任何疑问,您都可以前往D5帮助中心,在 D5转换器 - 3ds Max | 常见问题 中检索常见问题及解答,在 D5官方论坛 与更多用户进行交流学习,以及获取官方技术支持。

联动崩溃是什么原因

联动崩溃的原因有很多,首先要看是max崩溃还是d5崩溃。系统版本低,显卡驱动版本低,max版本问题都有可能导致崩溃,所以需要进一步排查。您可以先截图看一下您的驱动版本和系统版本。
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